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第586章 增长点(3/3)

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,这一点大概是任何游戏公司都秉持的原则,另一方面却是严格主导游戏制作的控制权,尽可能避免游戏开发过程中的不可控风险。

正是这后一点让西蒙无法认可。

电子游戏与电影、音乐、图书一样,同样属于创意产业,创意对于任何一款想要获得成功的游戏来说都至关重要。

特里普·霍金斯严格控制游戏主导权,完全以纯粹商品的定位开发游戏,直接损害的就是游戏开发团队的创造性。

原时空中,虽然长期保持业界巨无霸地位,但因为从特里普·霍金斯这位创始人传承下来的经营理念,ea总是过度干涉旗下工作室对游戏的开发,导致很多优秀的工作室在被ea收购之后逐渐消亡,留给用户的只是一部部越发倾向于商业化的续作。

ea也因此被称为‘业界毒瘤’。

相比起来,极其重视游戏品质的暴雪娱乐,虽然成立几十年开发的游戏总数量两双手都能数的过来,但因为精益求精的游戏品质获得了大量用户的认可,这家出品游戏数量不多的公司市值却比拥有大量游戏品类的ea还要高。

西蒙一直非常重视丹妮莉丝娱乐旗下电影项目的预算控制,不过,如果要在电影质量和预算进度之间做出选择,西蒙通常都会选择前者,他骨子里到底还是一个更加重视电影质量的人。

正因为如此,丹妮莉丝娱乐才会与超支惯犯詹姆斯·卡梅隆展开合作,dc电影宇宙一些项目,皮克斯的两部动画电影,乃至丹妮莉丝娱乐旗下很多其他项目,相比最初的预计其实也都是超支的。

电影质量平庸,还可以通过宣发以及公司本身的渠道优势获得弥补。

游戏品质一旦不尽人意,那就根本不会有多少用户去购买消费,因此,游戏品质在西蒙看来比电影还要更加重要。

于是,在西蒙的亲自主导下,ea创始人特里普·霍金斯在获得一笔丰厚补偿后离开了公司,全新的丹妮莉丝娱乐游戏业务部门由ea原总裁拉里·普罗布斯特负责,依旧向南希·布里尔回报。

重组之后的ea制作部门与发行团队剥离,ea原本直属的制作团队也重新改组为独力性很强的工作室模式。

将来的ea团队将主要负责和主机等平台的游戏发行工作,对于旗下的各个工作室,管理团队只拥有监管人事财务等方面的权力,创作主导权将尽可能下放给各家工作室的负责人。

西蒙给出的全新运营理念是ea只需要精品。

创造团队可以超支,可以跳票,可以推倒重来,甚至可以全盘取消不尽人意的作品,最终只要拿出精品游戏即可。

当然,自由从来都是有限度的。

创作团队必须为自己的所有行为负责。

西蒙可以容忍失败,却不会纵容连续的失败。工作室的超支跳票等行为,也必须是基于游戏品质方面的考虑,如果是其他方面原因,同样将受到惩罚。

完成了对游戏部门的重组,西蒙还亲自敲定了几个游戏工作室的收购方案。

其中最重要的一个是来自洛杉矶名叫‘硅与神经键’的工作室,这家工作室成立只有两年时间,成绩并不算出色,不过,对方近期正在开发的一款即时战略游戏才是西蒙看中的重点,游戏名字叫魔兽争霸。

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