第二百四十五章【怪猎的前世今生(下)】(1/2)
故而,可以说【怪物猎人:世界】整个游戏的初期体验也比历代怪猎流畅了很多。在追击这几个怪物的过程中,你还能看到大量mhw引以为傲的新增内容:
地图上复杂的生态链条,怪物的栖息地、觅食地和战斗对象,不同任务难度下不同的怪物布局,以及虽然不是完全连通,但相对位置非常合理的超大地图……
你甚至能看出这整个地图最早可能是想做成完整的“连通开放世界”的痕迹。
从调查据点到研究基地,你几乎能在每张地图里看到它和据点彼此之间的连接点,只是为了游戏性、网络结构和优化上的方便,调整成了老怪物猎人式的“委托-营地出发”形式。
玩家也可以选择探索模式,不受50分钟的限制,自由探索每张地图上的内容,感觉就更加“开放世界”了。
截至到这里为止,《怪物猎人世界》仿佛都是一个合格的开放世界游戏。但是,这只是“见山是山”的阶段。
当你继续深入下去时,就会开始有“见山不是山”的感想了——这【怪物猎人:世界】的核心体验,真的是一个开放世界游戏吗?它为什么和我们传统上认识的开放世界,长得这么不一样呢?
为什么有这么多人认为mhw不属于开放世界?
那么,怪物猎人世界到底是不是“开放世界”?对很多熟悉传统“育碧式”开放世界的玩家来说,这个问题的答案是非常显然的——
mhw到底哪里像“育碧式”开放世界啦!
我们很熟悉“开放世界”的传统印象。巨大的地图、散布其上种类多变的收集品、丰富而多样化的任务……怪物猎人世界和他们并不一样。度过了初期惊艳的开放世界体验后,mhw的核心框架其实相当传统。
下位初期温情脉脉的引导,很快就会被怪物猎人的老节奏代替:开一个新怪-研究怎么刷得过-研究怎么刷得好-做齐全套刷强化-再开下一个新怪,如此反复。
主线怪物的进度基本是完全线性的,支线任务也不会像其他开放世界那样随你选择。
如果你是一个历代怪猎一个不漏的老猎人,甚至会对这种节奏产生质疑:为什么地图要做得这么复杂,每个怪都这么能跑,一不小心就转移场景了?我为什么要去跑遍地图搜集痕迹?为什么爆麟龙不能老老实实做个背景,非要从空中飞下来炸我?
地图本身的复杂度虽然给新猎人的第一印象很棒,和刷刷刷的关系似乎也并不是那么友好。很多老猎人玩了十个小时,或者二十个小时后,就会开始觉得:这代其实不过是个“半开放世界”或者“不开放世界”吧?一个开放世界游戏地图怎么能这么少、复用频率这么高呢?
前世的【怪物猎人:世界】还有个饱受质疑的问题,不过这一点沈子旭有所改良,那就是卡普空所制作的【怪物猎人:世界】内容量非常不足:游戏的地图、怪物种类、任务对开放世界游戏来说似乎太少了。
对我这种回归猎人还好,如果是从x和xx这种“系列大全集”的老猎人来说,怪物猎人世界的内容量肯定会令他们觉得不够打。不算各种小动物和食草龙,再加上古龙,整个游戏有独立建模的也就二十来只,不够怪物猎人xx的零头。
上位和历战个体的区别也不够大,基本只是攻击力更高、装备要求更高、弹刀更频繁、攻击**更足而已,明显就是为了降低设计和制作新内容的压力。
其实大家完全可以理解卡普空为什么降低了怪物的数量:做一个“马赛克掌机猎人”上的新怪物,和一个“怪物猎人世界”中的新怪物,工作量可能要差20倍以上。这些怪物需要更精细的攻击模式、更复杂的战斗设计、至少翻了10倍的动画数量和帧数,每个怪物还需要专门设计和地图相应的生态逻辑、怪物之间战斗的多种动画。
每个反复刷刷刷的老猎人,几乎都看腻了爆鳞龙那副令人厌恶的长相,以及它和地图中各方大佬之间屈指可数的几种互殴动画;
但这些动画其实已经意味着高昂的成本了。3a化和开放世界带来的工作量与成本,明显已经超出了卡普空所能承受的风险上限,“降低开放世界的复杂度”以降低游戏制作的成本是必然的结果。
剧情是另外一个受制于制作量,没有达到开放世界期望值的部分。本世代的开放世界,全程语音加表情几乎是标配了,就连旷野之息和奥德赛也用“海拉尔语”和“马里奥语”做了全程语音;
mhw制作了大量的角色,却没有对应的对话和剧情进行填充——我只能怀疑他们对剧情进行了一些删减。很多角色的对话只有几个语气词{甚至就连怪物猎人语配音都只有几个语气词},大量的日常对话没有配音。
主线剧情的对话非常少,很多后期龙的相关剧情、cg都明显缺失,研究基地在游戏进程中根本可有可无。当然,我们就更不要指望任务有其他开放世界那样多种多样的变化或分支了:卡普空的编剧到后来经常连理由都懒得编,就告诉你“这条龙威胁了我们的调查工作”
……在我看到这些对白的时候,忍不住想,怪不得你们会被人骂不爱护动物!好歹像熔山龙一样渲染一下古龙们的强大和危险啊!
但客观来看,缺乏内容对老猎人是个大问题,对新猎人来说可不一定是个大问题。光从游戏本身的长度来讲,下位-上位-历战个体大概提供了100-200小时
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