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第三百一十五章 潜移默化(1/2)

许志远最后还是没能见到金瑜的人,连续的两天开放日这家伙都没有出现,他只好写了几份关于《骑马与砍杀》和《求生之路》的试玩报告。不得不说这一次熊猫游戏在tgs的表现太亮眼了,求生之路这款游戏完全属于那种一眼看上去很惊艳,越看越觉得亮眼的类型。

在两天的开放日时间里,这款游戏的试玩队伍,绝对是本次展会最多最长的一个,玩家评价极高,而且发售日临近,玩家购买的意向很强烈,只可惜熊猫游戏没用公布预售成绩,不然可以预估一下这款游戏的销量。

而另一款游戏《骑马与砍杀》热度则小很多,虽然试玩评价也很不错,但是总有一部分玩家对画面的要求还是有底线的,《骑马与砍杀》内容再丰富,可玩性再高也难以俘获这些玩家的心。

至于既不提供试玩短时间也不会发售的《辐射3》则在各大论坛引发了一波辐射系列的热潮,不仅仅是欧美玩家,就连很少玩过辐射系列的国内玩家,也搞起了关于辐射的科普,一时间搞得好像只有玩过辐射的老玩家才很牛逼似的。

不过就在所有男性玩家的目光被这三款游戏所吸引的时候,步步惊心在开放日的第一天就已经更新八国语言,在国内玩家玩了一个月之后,世界各国人民也终于可以体验到国产女频后宫争斗文的魅力了。

事实上,早在步步惊心更新第一章之后,由于青竹游戏编辑器在日本女玩家之中很是流行,就已经有不少日本妹子注意到了这个游戏,只可惜当时没有其它语言的翻译,日本女玩家只能眼巴巴的看着。

虽然也有一些好心人在乙女游戏论坛里面帮忙翻译这款中国文字游戏的内容,引起了一些乙女爱好者的兴趣,但是日本破解行业冷清,没有像中国这种游戏汉化组,那些乙女玩家只能依靠野生翻译君用文本切换对照着游戏玩。那韧性,可以说和男生玩没有翻译的小黄油一摸一样了。

好在熊猫游戏没有让日本的女玩家久等,迅速更新了各国语言,其中针对日语还做了特别的强化,毕竟中日文化的共同性比较多,很多文化方面的东西也比较好理解。外加日本是乙女游戏的重仓,东南亚其他国家虽然也很受欢迎,但是盗版情况严重。

《步步惊心》更新之后立刻被投放在了andaga的首页专栏,一天之内订阅量就增加了110万人,其中女性玩家超过九成以上,日本玩家超过七成,成绩斐然。而且令人匪夷所思的是,数据上显示日本女玩家当中,40岁以上的用户超过96。

这个比例要是放在中国几乎是难以置信的,没有人会认为40多岁的女人会玩游戏的。但是在日本,这个数据虽然也比较夸张,可还在理解范畴之内,据统计日本乙女玩家当中,20-30岁占据46,30-40岁占据了37,就连超过50岁的人都占据了3,是不是对这个数据感到非常惊讶?

可以说,乙女游戏的主力部队就是20-40岁这个年龄层的人,而这些人要么是刚刚上班的工薪族,要么是掌管家里参政大权的家庭主妇,消费能力相当惊人!这和日本国家的特性有一定的关系,女性在婚姻中承受的压力过于沉重,常常有一些中国家庭主妇难以理解的癖好,比如追星,比如追晨间剧,比如玩乙女游戏,这种在中国人看起来应该是年轻女性干的事情,在日本已婚妇女当中都很常见。

如果说传奇页游掌握的是有点小钱的中国男性玩家市场,那乙女游戏就是有点小钱的日本女性玩家市场。你可以对比一下传奇的市场含量,也就能想象这是一个多么庞大的市场。

只可惜日本这几年乙女游戏接连扑街,同质化情况太高,无论是剧情还是人物塑造方面都很难吸引到那些顿顿都吃大鱼大肉的乙女玩家。从1999年开始,市场统计的乙女玩家人数就出现了下滑,每年人数都在锐减,一些乙女游戏的厂商要么倒闭,要么减少产量。对于金瑜来说,这几乎是一个成熟却又空白的市场。

从万千网络文学作品之中厮杀出来的《步步惊心》绝对捅破乙女玩家市场的利刃,虽然在角色内核的设计方面,中国网络文学明显要弱一些。但是在剧情设计方面,中国网络文学几乎是吊打日本的游戏编剧。

在几千万作者如同养蛊一样厮杀的角斗场,最后胜出登顶网文也就那么多,这是几千万人脑洞文笔大比拼后活下来的佼佼者,和日本只有几十万人的角斗场完全不是一个量级的,除了文学素养比较低、套路化严重以外,中国的网文在欧溃不成军。

但是有这些就足够了啊,大部分老百姓是没有多高的文学素养,套路化严重也只是针对网文。金瑜把这些最后杀出来的女频网文拿出去打乙女游戏的赛场,完全就是虐菜。

我人物角色没你们设计得好怎么了?我有优秀的故事情节让你**迭起欲罢不能。

我脑洞开得没你们大怎么了?我有厚重的真实历史作为基础,本身就是一幅恢弘的历史画卷。

我卡通美术功底没有你们好怎么了?我就临摹真实的画面,5000年的艺术积累绝对不是哪个公司能够相抗衡的。

就这样,《步步惊心》扬长避短,把一个现代女性穿越到古代的故事展现在了日本乙女玩家的面前,在还没有进入腐朽的清王朝上演一出爱恨情仇的大戏,皇位的争夺,爱情的抉择,后宫之间的争斗,历史的车轮滚滚。游戏的潜移默化中,让这些女玩家

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